Serious Game, Learning Game, simple guerre de vocabulaire ?
Date de parution
07/02/2018
Après plusieurs années de balbutiements, les demandes de formations gamifiées sont de plus en plus nombreuses et de plus en plus en précises. Serious Game, Learning Game, module e-Learning gamifié, dispositif de formation ludique, les termes rencontrés sont nombreux et ne désignent néanmoins pas toujours les mêmes modalités ou les mêmes approches pédagogiques. Etat des lieux de ces approches qui constituent aujourd’hui une part non négligeable de l’activité de Callimedia.
Le Serious Game, quand la formation rencontre le jeu vidéo
Un serious game peut être défini comme une « Application informatique, dont l’objectif est de combiner à la fois des objectifs sérieux (Serious) tels, de manière non-exhaustive, l’enseignement, l’apprentissage, la communication, ou encore l’information, avec des ressorts ludiques issus du jeu vidéo (Game). Une telle association a donc pour but de s’écarter du simple divertissement » [Alvarez 2007].
En formation, un serious game serait donc avant tout un jeu vidéo qui sert à apprendre. Il s’agit donc de proposer à l’« apprenant-joueur » une expérience immersive dotée d’une jouabilité avancée, comme dans un jeu vidéo classique, dans lequel il est par exemple très souvent possible de déplacer son personnage dans un monde et d’interagir avec celui-ci.
Cette approche requiert des compétences spécifiques, qui viennent s’ajouter à celles nécessaires à la réalisation d’un dispositif de formation gamifié. Game designer, level designer, playtester, tous ces postes doivent faire partie de l’équipe de conception pour proposer une expérience attractive, engageante et à la difficulté parfaitement dosée.
Coût et délais de production sont donc alors bien plus importants que lors de la conception d’un learning game. Il ne faut pas non plus oublier qu’un jeu vidéo est souvent conçu pour une audience bien spécifique, alors qu’un dispositif de formation peut souvent avoir vocation à être suivi par une population hétérogène. Il est alors capital de se demander si la cible de la formation est familière aux codes du jeu vidéo et si elle y adhère, pour éviter le risque d’obtenir le résultat inverse de ce qui était souhaité : un rejet du format, et donc de la formation.